3 Mayıs 2021 Pazartesi

Aslında her zaman aklımda olan, içimde bir uhde, kanayan bir yara olarak sızım sızım sızlayan ve ne zaman ki bir yerde denk gelsem patch note'larına kadar haberlerini okumaktan kendimi alamadığım bir oyundur, oyunumdur Guild Wars 2.

Sebeplerini boşverin, yıllar önce bir şekilde kopup gittim ilk göz ağrımdan ...ki bu "yıllar" da aslına bakarsanız, blog'daki entry'ler itibariyle yaklaşık 10 seneye karşılık geliyor. Ne var ki buradaki "ilk göz ağrısı" deyimini aslında selefi Guild Wars için kullanmaktayım; çünkü yarattığı fantastik evrenden karakterlerine kadar her şeyiyle beni içerisine çeken, yüzlerce saatimi gömdüğüm, her bir detayını incik cincik edip zevkini çıkardığım yegane yapımdır kendisi. Guild Wars 2 ile ancak bir süre flörtleşebildik, ilerleyemedik bir türlü ...dedim ya, sebeplerini boşverin

Ve fakat ben ancak yeni bir bilgisayar aldıktan sonra tekrar hatırladım kendisini. Tekrar başladıktan sonraki ilk deneyimlerim ise harika. Orijinal Guild Wars'daki ana karakterim Necromancer ile oyuna sıfırdan başlamış oldum ve 10 sene önce gezdiğim yerleri şimdi tekrar deneyimlediğimde gördüklerim oyunun ne kadar kendini geliştirmiş olduğunun kanıtı.

Oyunda beni bekleyen tonla yeni hikaye, onlarca görev ve sezonlar dolusu içerik olduğunu bildiğim için ve hiçbirini bir diğerinin önüne alıp senaryonun sırasını bozmak istemediğimden bütün oyunu en baştan ve sırayla oynamaya karar verdim. İlk dikkatimi çeken şeyler karakter seslendirmeleri ve her bir karaktere bir arkaplan verilmeye çalışılması oldu. Atmosfere uyumlu müzikler ve genel olarak Guild Wars 2'nin sanatsal görsel yapısı orijinal oyunda da yerli yerindeydi; yeni sezonlar ve eklenen yeni hikayeler bu sayıyı artırmaya yetmiş.

Gördüklerim göreceklerimin teminatı olduğunun bilincinde olarak, önümüzdeki zamanda mevcut içerikleri olabildiğince kullanmaya çalışarak yeni ek paketi bekleyeceğim. 

13 Ağustos 2012 Pazartesi

MMO'larda ve GW2'de PvE

Son zamanlarda oyun oynamaktansa oyun oynayanları seyretmeyi daha çok sever oldum. Eh, bunda oynayacak oyunumun olmamasının da payı yok değil; WoW'a MoP gelince bir ara bakarım diyordum, yine de bir ay canım sıkılmasın dedim, hakikaten oynanırlığı yok şu ara. Single Player oyunları zaten son 4-5 senedir adam gibi oynamıyorum, "sarmıyor". Tek istisna Skyrim olmuştu, onu da 100 saatten fazla oynadığım halde "bitirmedim". Bitir(e)meyişimin nedeni de aslında oyunu kendime ızdırap haline getirmiş olmamdı, iyice işin fetiş boyutuna varmıştım çünkü; fast travel kullanmadan, her yere icabında yürüyerek gide gele, daha "Ro"yu öğrenmeden 35lvl olmuştum, öyle bi acayip manyaklık. İyi çocuk olucam diye Dark Brotherhood'a katılmamalar, sırf o yüzden iki günün biri ölen veya kaybolan atın yerine yeni at satın almalar, wiki'lere bakmadan treasure'lerin yerlerini tespit etmeye çalışmalar falan. Zaten Skyrim gösterdi ki bir oyunu ya inciğine cinciğine kadar oynayıp nerd olup çıkıyorum, ya da resmen kapağına bakıp kapatıyorum.

Neyse, bu noktadan sonra asıl bahsetmek istediğim konuya nasıl geçiş yapabilirim acaba? Şunu deneyelim: Hikaye ve müzikler+seslendirmeler zaten herhangi bir oyunu oynarken ilk dikkat ettiğim özelliklerdir, fakat gerek bunlar, gerekse izlediğim stream'lerdeki tipler yüzünden bir oyunda ne yapmaktan hoşlanırız diye bir soru geldi aklıma. Çoğunlukla MMO oynadığım için ve Guild Wars 2'nin de bir MMO olacak olması nedeniyle yoğunluklu olarak PvE'nin MMO'lardaki yeri ve oyunculara ifade ettiği şeyler konusunda söyleyeceklerim var.

PvE, adı üstünde çevreyle olan etkileşimleriniz. Peki günümüz oyunculuğunda PvE'den anlanan şey ne? Dungeon'lar ve bilhassa da Raid'ler. Bu doğru değil, gerçekten değil. Eğer aranızda PvE lafını duyduğunda aklına bunlar gelen varsa, otursun ve bir süre "Player" "versus" "Environment" kelimelerinin anlamlarını düşünsün. Bir oyunda oyuncunun çevresindeki dünya ile olan aksiyonunu öldürülmesi gereken iki üç boss ve yanındaki ufak add'lere indirgeyen bir yapı gerçekten de çok güdük kalmış demektir. Bu kadar açık ve net. Ve evet, sözüm sana WoW ve klonları!




Bir oyunun PvE'sini yaratan başlıca şey her şeyden önce onun hikayesidir. Öte yandan her oyuncu bir şekilde oyunu oynar, ama her oyuncu hikayeyi doğrudan yaşayamayabilir. Bu doğrudan kendi tercihi de olabilir, oyunun bu konudaki eksikleri neticesinde de gerçekleşebilir. Şu ana kadar oynadığımız çoğu MMO'da basmakalıp sistemler kullanıldı ve benim şahsi fikrim, oyuncu istese de etrafındaki gelişmelere ne doğrudan entegre olabildi, ne de yaptığı şeylerin doğrudan dünyaya bir etki yarattığını hissedebildi. Bunu pek çok açıdan size çeşitlendirebilirim. Örneğin bir karakter yarattığınız zaman o karakterin o noktaya nasıl geldiğini hiç düşündünüz mü? Yani, neticede karakterleriniz kundaktaki bebekler değil, onları kontrol etmeye başladığınız ana kadar yaşadığı bir geçmişi ve o ana kadar onun mizacını şekillendirmiş bir takım olaylar var, en azından öyle olmalı. Guild Wars 2'ye kadar biz bütün bu olayların dışında kalıyorduk, ama Guild Wars 2 öyle değil. Her ırka benzer şekillerde yaklaşabilirsiniz. Bir Asura'nın hikayesi yarattığı ilk icadı üzerine yoğunlaşıp onun etrafında dönüyor, ne tür bir okuldan mezun olduğunu biliyorsunuz, bu şekilde karakteriniz diğer NPC'ler için de tanıtılıyor. Çünkü bütün NPC'ler size aynı şekilde yaklaşmıyor, bu gerçekten önemli. Guild Wars 2'de kendi "karakterinizi" belirlemeniz etrafınızdaki dünyayı da bununla ilişkili olacak şekilde yaratıyor. Bu, dediğim gibi bana göre PvE'nin birinci unsurudur.

İkinci ve daha alt seviyeleri de kapsayacak şekilde önemli olduğunu düşündüğüm nokta(lar) ise hikayenin ve dungeon/raid'in haricinde dünya ile etkileşime geçerek yapabildiğiniz bütün şeylerdir. Neticede herhangi bir oyunu oynarken onun topraklarında yaşıyorsunuzdur, bu nedenle oradaki hikayeleri, insanları, yaratıkları veya doğal güzellikleri yakalamak istersiniz. Sonuçta çevreyi yaratan unsurlar bunlar değil midir? Sanatsal tasarımlar, doğal güzellikler ve görevlerin size yaptırdığı şeyler o bölge ile ne kadar girift ise oyundan aldığınız tat o derece artar. Ben şahsen Norn haritalarında gezerken neler hissedeceğimi tahmin bile edemiyorum; zaten Skyrim'den gazı almış biçimde Norn'lara bakacağım, duygu yoğunluğu had safhada.

Umarım demek istediğimi anlatabilmişimdir. PvE'yi sırf raid'lerdeki boss'lara sınırlamamak lazım. Anlıyorum, raid'ler end-game PvE'sini kapsıyor; ama söylüyorum, dünyayı keşfederek ilerlediğiniz böylesine dolu dolu ve her yönüyle "challenging" bir PvE gerçekten yok. Guild Wars 2, skill'lerinden silahlarına ve tüm sistemiyle PvP'yi amaçlayan bir oyun olsa da PvE'sinin de bu kadar dolu dolu olması hakikaten inanılmaz. Zaten kafadan content'in eskimesi veya azalması diye bir şey söz konusu değil. 80lvl'e geldiğiniz zaman 30lvl'lik dungeon'a girmek isterseniz doğrudan 30lvl'a düşüyorsunuz. Günümüz MMO'ları için ne kadar orijinal! Ben, samimi söylüyorum, baştan beri Guild Wars 2'de sırf PvP yaparım diyordum ama PvE'yi düşündükçe ve bazı şeyleri fark ettikçe oyunun bu kısmını daha çok seviyorum. 

23 Temmuz 2012 Pazartesi

Legacy of the Foefire

Yine bir rehavet, yine bir sıcakların beyne vurması nedeniyle sinirlerin lakayt bir tutum içine girmesi, bir kendini bilmezlik ...ve iki aydan uzun süredir yazı girilmemesi. 14 Mayıs stress testi ve Diablo 3'ün çıkışının aynı güne denk gelmesi üzerine geliştirdiğim, (...en azından kendi kafamda) bu işin tutmayabileceğine dair fikirlerimin beni yanıltmamış olmasına sevindim. Her ne kadar Diablo 3'ü öyle deli gibi beklememiş olsam da, yıllar yılı yaratılan hype nedeniyle olmadık yere meğer kendimi Diablo 3 bekler bulmuşum. Ve iki ay sonra geriye dönüp bakıyorum da, bir ay oynamamışım bile oyunu. Her neyse. Muhtemelen bunlar bu blogda D3 ile ilgili görebileceğiniz son satı ...aaand it's gone

Guild Wars 2'nin çıkışından önceki son betayı da oynadık ve artık resmi olarak 35 günden birazcık fazla bir süre kaldı; şımarıklık yapmadan bekleyeceğiz artık, başka çaresi yok :) Ve madem son beta da bitti, Asura'yı ve Sylvari'yi gördük, oyunun üzerinden şöylemesine kabataslak bir biçimde geçmenin sırasıdır. Başta söylemem gerekir ki türlü sebepler yüzünden Haziran ayındaki betayı ve son iki stress testi (bunları da betadan sayarsak) kaçırmış biri olarak oyunda sizin zaten önceden görüp kanıksadığınız bazı şeyler benim için yenilik. Arayüzdeki değişiklikler, sPvP'deki turnuva modu, "nispeten" düzeltilmiş optimizasyon falan gayet güzel, hoş. Hepsine birer birer değinecek değilim, ama özelliklerin hepsini üst üste yığdığımız zaman oyuna "tamam artık, olmuş bu" diyebiliyoruz. Sınıf dengeleriyle ilgili olan sıkıntılar bir MMO'nun yapım sürecinin en son parçalarından biri olduğu için release'de ve release'den sonra zaten sürekli olarak düzenlenecek, dengelenecektir. Guild Wars 1'de bu çok sık yaşandı ve yaşanmaya da devam ediyordur mutlaka; bazı gimmicky build'ler gereğince nerf'lenir veya çeşitli farklı mekaniklerle diğer sınıflara çeşitli özellikler kazandırılabilir. Bu tarz konulara ArenaNET'in mutlaka çözüm bulmakta zorluk çekeceğini sanmıyorum; isteyen Guild Wars 1'deki Smiter's Boon skill'ine yapılanlara göz atsın.

Legacy of the Foefire

Son betada şahsen benim en çok görmek istediğim şeylerin başında yeni PvP haritası vardı. Nedeni de çok basit; Guild Wars 2'nin PvP'sinin Guild Wars 1 GvG'sine en yakın olduğu noktanın bu harita olması. Çok fazla açıdan bu böyle çünkü. Guild Lord mantığı, mekanın ilk oyundaki yapıları anımsatması, Ascalon civarlarında olması, lore ile bağının bulunması... Tabi bu saydıklarımın hepsi benim daha haritayı görmeden ilk aklıma gelenlerdi, içeri girip biraz dolaşmaya başlayınca ve mekanikleri fark ettikçe yavaş yavaş burukluk bile duymaya başladım. Böyle söylememin nedeni benim Guild Wars'a duygusal olarak fazlasıyla bağlı olmam ve yeni oyunda gördüklerimi hala tam manasıyla içime sindirememem olabilir, o yüzden bunların hiçbiri Guild Wars 2'nin genel kalitesiyle alakalı değil. Benim gerikafalılığım :)

Foefire haritasında ilk oyundaki önemli bir oyun dinamiği gayet güzel muhafaza edilmiş, o da savaşın büyük bir kısmının haritanın merkezinde geçiyor olması (ilk oyunda burada bayrak mekanı olurdu ve iki dakika boyunca burayı elinde bulunduran takım "morale boost" alırdı). Bu tasarım bana biraz istemsizce kotarılmış gibi geldi ama amaç ne olursa olsun, madem bu harita ilk oyunun yapısına en yakın harita olacak, bu olayın böyle olması çok hoşuma gitti. Haritaya genel olarak bakıldığında iki takımın kendi ana base'lerine çok yakın birer capture point'leri var. Oyun başlar başlamaz her iki takım da buraya birer oyuncularını gönderip ele geçiriyorlar ve doğrudan doğruya orta alanda 4'e 4 bir savaş potansiyeli oluşuyor. Orta alanın ele geçirilmesinin önemi de işte burada ortaya çıkıyor. Az önce dediğim gibi, bir GvG aksiyonu olsa, orta alan en stratejik bölge olmuş olurdu ve Foefire haritası bu şekilde "bayrak" yerleştirme mantığı olmadan bunu başarmış.

 Foefire'ı GvG'ye benzetirken ilk saydığım özelliğin Guild Lord olmamasına şaşırdınız mı yoksa :) Aslında haritanın bu mekaniğinde bir takım sıkıntılar var, şöyle ki; Guild Lord'a ulaşmak Guild Lord'u öldürmekten daha zor. "Olması gereken de bu değil mi?" derseniz, değil derim. Sebebini birazdan anlatayım. Betadaki haritada takımların Guild Lord'larının bulunduğu bölgelerinin önünde kırılması gereken bir de kapı vardı. Bu kapıya saldırılmaya başlandığı andan itibaren zaten karşı takım uyarılıyor ve strateji de ona göre değişiyor. Hot-Join sPvP'de o kadar etkili olmasa da turnuva modunda takımlar beşer kişilik olduğu için bu andan itibaren yapılan her hareket anahtar bir hal alıyor, çünkü capture edilmesi gereken üç bölge ve aynı zamanda da savunulması gereken bir Lord var. Ya takımı bölüp Lord'u savunmak üzere bir veya iki kişiyi base'e gönderebilirsiniz, ya da Lord'u tamamen gözardı edip capture point'lerin tamamını ele geçirmeye odaklanabilirsiniz. Şunu söyleyeyim, benim yaptığım maçların tamamında Lord'u adeta unuttum. Çünkü Lord'a saldırıp onu öldürmeye ayıracağınız zamanı diğer bölgeleri ele geçirip oraları elinizde tutmak için ayırdığınızda bariz biçimde daha fazla puan kazanacaksınız. Lord'unuza saldırıldığında ise zaten otomatik olarak karşı takımdan en az bir kişi üstün olacağınız için hem capture point'leri savunmak daha kolay olacak, hem de istediğiniz anda Lord'a savunma göndermek için daha geniş bir zaman dilimine sahip olacaksınız.

Lord mekaniği şu iki yöntemden biriyle çözülebilir: Birincisi Lord'ların verdiği puan artırılabilir, örneğin 250 puan. Zira Guild Wars 1'de GvG'yi doğrudan kazanmanın tek koşulu Guild Lord'u öldürmektir; bunu böylesi dramatik biçimde etkili halde oyuna kazandırmak Guild Lord'u öldrümeyi daha anlamlı kılacaktır. İkincisi ise Lord'un verdiği puanı değiştirmeden, base'lerdeki kapıları kaldırarak ona ulaşmayı daha kolaylaştırmak. Bu yöntem Guild Lord'lara Forest of Nilfhel'deki boss'lar gibi bir anlam kazandırmış olacak, ama tabii Nilfhel'deki boss'ların aksine Lord'lar tekrar tekrar spawn olmayacaklar. İlk sistem benim çok daha hoşuma gitti. Çünkü bu sayede takımların base'lerinde 3'e 3 veya 4'e 4 savaşlar yaşanabilir ve, haritanın büyüklüğüyle birlikte split yapılabilecek olması ihtimalini de dikkate alırsanız karşı taraftaki capture point için de mücadele eden 1'e 1 epik kapışmalar da görebilirsiniz.

Tabi bunları burada yazarak havanda su dövüyorum, ArenaNET'e ulaştırmam lazım bu düşüncelerimi. Evet :)