23 Temmuz 2012 Pazartesi

Legacy of the Foefire

Yine bir rehavet, yine bir sıcakların beyne vurması nedeniyle sinirlerin lakayt bir tutum içine girmesi, bir kendini bilmezlik ...ve iki aydan uzun süredir yazı girilmemesi. 14 Mayıs stress testi ve Diablo 3'ün çıkışının aynı güne denk gelmesi üzerine geliştirdiğim, (...en azından kendi kafamda) bu işin tutmayabileceğine dair fikirlerimin beni yanıltmamış olmasına sevindim. Her ne kadar Diablo 3'ü öyle deli gibi beklememiş olsam da, yıllar yılı yaratılan hype nedeniyle olmadık yere meğer kendimi Diablo 3 bekler bulmuşum. Ve iki ay sonra geriye dönüp bakıyorum da, bir ay oynamamışım bile oyunu. Her neyse. Muhtemelen bunlar bu blogda D3 ile ilgili görebileceğiniz son satı ...aaand it's gone

Guild Wars 2'nin çıkışından önceki son betayı da oynadık ve artık resmi olarak 35 günden birazcık fazla bir süre kaldı; şımarıklık yapmadan bekleyeceğiz artık, başka çaresi yok :) Ve madem son beta da bitti, Asura'yı ve Sylvari'yi gördük, oyunun üzerinden şöylemesine kabataslak bir biçimde geçmenin sırasıdır. Başta söylemem gerekir ki türlü sebepler yüzünden Haziran ayındaki betayı ve son iki stress testi (bunları da betadan sayarsak) kaçırmış biri olarak oyunda sizin zaten önceden görüp kanıksadığınız bazı şeyler benim için yenilik. Arayüzdeki değişiklikler, sPvP'deki turnuva modu, "nispeten" düzeltilmiş optimizasyon falan gayet güzel, hoş. Hepsine birer birer değinecek değilim, ama özelliklerin hepsini üst üste yığdığımız zaman oyuna "tamam artık, olmuş bu" diyebiliyoruz. Sınıf dengeleriyle ilgili olan sıkıntılar bir MMO'nun yapım sürecinin en son parçalarından biri olduğu için release'de ve release'den sonra zaten sürekli olarak düzenlenecek, dengelenecektir. Guild Wars 1'de bu çok sık yaşandı ve yaşanmaya da devam ediyordur mutlaka; bazı gimmicky build'ler gereğince nerf'lenir veya çeşitli farklı mekaniklerle diğer sınıflara çeşitli özellikler kazandırılabilir. Bu tarz konulara ArenaNET'in mutlaka çözüm bulmakta zorluk çekeceğini sanmıyorum; isteyen Guild Wars 1'deki Smiter's Boon skill'ine yapılanlara göz atsın.

Legacy of the Foefire

Son betada şahsen benim en çok görmek istediğim şeylerin başında yeni PvP haritası vardı. Nedeni de çok basit; Guild Wars 2'nin PvP'sinin Guild Wars 1 GvG'sine en yakın olduğu noktanın bu harita olması. Çok fazla açıdan bu böyle çünkü. Guild Lord mantığı, mekanın ilk oyundaki yapıları anımsatması, Ascalon civarlarında olması, lore ile bağının bulunması... Tabi bu saydıklarımın hepsi benim daha haritayı görmeden ilk aklıma gelenlerdi, içeri girip biraz dolaşmaya başlayınca ve mekanikleri fark ettikçe yavaş yavaş burukluk bile duymaya başladım. Böyle söylememin nedeni benim Guild Wars'a duygusal olarak fazlasıyla bağlı olmam ve yeni oyunda gördüklerimi hala tam manasıyla içime sindirememem olabilir, o yüzden bunların hiçbiri Guild Wars 2'nin genel kalitesiyle alakalı değil. Benim gerikafalılığım :)

Foefire haritasında ilk oyundaki önemli bir oyun dinamiği gayet güzel muhafaza edilmiş, o da savaşın büyük bir kısmının haritanın merkezinde geçiyor olması (ilk oyunda burada bayrak mekanı olurdu ve iki dakika boyunca burayı elinde bulunduran takım "morale boost" alırdı). Bu tasarım bana biraz istemsizce kotarılmış gibi geldi ama amaç ne olursa olsun, madem bu harita ilk oyunun yapısına en yakın harita olacak, bu olayın böyle olması çok hoşuma gitti. Haritaya genel olarak bakıldığında iki takımın kendi ana base'lerine çok yakın birer capture point'leri var. Oyun başlar başlamaz her iki takım da buraya birer oyuncularını gönderip ele geçiriyorlar ve doğrudan doğruya orta alanda 4'e 4 bir savaş potansiyeli oluşuyor. Orta alanın ele geçirilmesinin önemi de işte burada ortaya çıkıyor. Az önce dediğim gibi, bir GvG aksiyonu olsa, orta alan en stratejik bölge olmuş olurdu ve Foefire haritası bu şekilde "bayrak" yerleştirme mantığı olmadan bunu başarmış.

 Foefire'ı GvG'ye benzetirken ilk saydığım özelliğin Guild Lord olmamasına şaşırdınız mı yoksa :) Aslında haritanın bu mekaniğinde bir takım sıkıntılar var, şöyle ki; Guild Lord'a ulaşmak Guild Lord'u öldürmekten daha zor. "Olması gereken de bu değil mi?" derseniz, değil derim. Sebebini birazdan anlatayım. Betadaki haritada takımların Guild Lord'larının bulunduğu bölgelerinin önünde kırılması gereken bir de kapı vardı. Bu kapıya saldırılmaya başlandığı andan itibaren zaten karşı takım uyarılıyor ve strateji de ona göre değişiyor. Hot-Join sPvP'de o kadar etkili olmasa da turnuva modunda takımlar beşer kişilik olduğu için bu andan itibaren yapılan her hareket anahtar bir hal alıyor, çünkü capture edilmesi gereken üç bölge ve aynı zamanda da savunulması gereken bir Lord var. Ya takımı bölüp Lord'u savunmak üzere bir veya iki kişiyi base'e gönderebilirsiniz, ya da Lord'u tamamen gözardı edip capture point'lerin tamamını ele geçirmeye odaklanabilirsiniz. Şunu söyleyeyim, benim yaptığım maçların tamamında Lord'u adeta unuttum. Çünkü Lord'a saldırıp onu öldürmeye ayıracağınız zamanı diğer bölgeleri ele geçirip oraları elinizde tutmak için ayırdığınızda bariz biçimde daha fazla puan kazanacaksınız. Lord'unuza saldırıldığında ise zaten otomatik olarak karşı takımdan en az bir kişi üstün olacağınız için hem capture point'leri savunmak daha kolay olacak, hem de istediğiniz anda Lord'a savunma göndermek için daha geniş bir zaman dilimine sahip olacaksınız.

Lord mekaniği şu iki yöntemden biriyle çözülebilir: Birincisi Lord'ların verdiği puan artırılabilir, örneğin 250 puan. Zira Guild Wars 1'de GvG'yi doğrudan kazanmanın tek koşulu Guild Lord'u öldürmektir; bunu böylesi dramatik biçimde etkili halde oyuna kazandırmak Guild Lord'u öldrümeyi daha anlamlı kılacaktır. İkincisi ise Lord'un verdiği puanı değiştirmeden, base'lerdeki kapıları kaldırarak ona ulaşmayı daha kolaylaştırmak. Bu yöntem Guild Lord'lara Forest of Nilfhel'deki boss'lar gibi bir anlam kazandırmış olacak, ama tabii Nilfhel'deki boss'ların aksine Lord'lar tekrar tekrar spawn olmayacaklar. İlk sistem benim çok daha hoşuma gitti. Çünkü bu sayede takımların base'lerinde 3'e 3 veya 4'e 4 savaşlar yaşanabilir ve, haritanın büyüklüğüyle birlikte split yapılabilecek olması ihtimalini de dikkate alırsanız karşı taraftaki capture point için de mücadele eden 1'e 1 epik kapışmalar da görebilirsiniz.

Tabi bunları burada yazarak havanda su dövüyorum, ArenaNET'e ulaştırmam lazım bu düşüncelerimi. Evet :)


14 Mayıs 2012 Pazartesi

14 Mayıs GW2 Stress Test

BITCH PLEASE!!!

dediğinizi duyar gibiyim :)
...
...
...
...
Akşam saat 9'da stress test başlıyor, bir önceki betada tadı damağında kalanlar 7 saatliğine yine Guild Wars 2'ye doyabilirler. Tabi bu seferki stress test pek amacına ulaşamayabilir, sebebini söylemeye gerek var mı bilmiyorum ama, GW2'nin stress testini Diablo 3'ün çıkacağı geceye denk getirmek, Avrupa server'larını test etmek için pek de iyi bir tarih değil.

Yine de bu stress teste girecek sadık GW2 oyuncularının (evet, SANA diyorum!) aklında bulundurması gereken bir şey var, o da bu stress testte oyunu gerçek manada oynamayı beklememeleri. Çünkü bir önceki stress testte yaşanan yüksek latency ve login server problemleri çok büyük ihtimal bu stress testte de yaşanacaktır; hatta saat 9'da oyuna giremezseniz, durmaksızın "login'e" tıklamayın, farenizin click ömründen yemeyin (ya da siz bilirsiniz, neticede login server'a da stress yaratmış olacağınız için bu testin amacına hizmet etmiş olacaksınız).

Neyse. Gidin biraz Diablo 3 oynayın, ama sonraki beta haftasonu için oyuna hazır olun... ...nütfen

...
...
..
Bu arada Can Arabacı da blogunda güzel bir yazı paylaşmış, D1 ve D2 anılarını içeren. Onu da okumanızı şiddetle öneririm..Buyrun..

1 Mayıs 2012 Salı

Guild Wars 2'deki eksiklikler (!)

İlk beta bitti ve betayı oynayan çok fazla insan olduğu için forumda ve sağda solda daha fazla sayıda insanın yorumunu görebiliyoruz. Ne var ki oyun hakkındaki yorumların tamamı pozitif değil ve olması da gerekmiyor; neticede oyun beta sürecinde ve geliştirilmesi gereken yerler olduğu aşikar. Bunları resmi forumlara yazmak ise yapımcıları doğrudan doğruya bilgilendirmek adına yapılabilecek en akıllıca ve kolay yöntem. Bir sıkıntı veya beğenmediğiniz, düzenlenmesini istediğiniz bir nokta varsa yapımcılara bunu doğrudan söylemek "yapıcı çözümün" tek yolu. Neticede ne bizim forumumuzda, ne de herhangi başka bir yerde bunlardan bahsetmek oyunun hayrına hiçbir katkıda bulunmaz.

Kabul, Guild Wars 2'yi hepimiz deliler gibi bekliyoruz ve iyi yönlerinin yanı sıra düzenlenmesi gereken veya, eksiden ziyade "eksik" görülen yanları da var. En azından bunlar kullanıcıların kendi deneyimleri gereği böyle düşündüğü noktalar, düzenlenmesi gereken bariz eksiklerin ve kusurların haricindeki yerlerden söz ediyorum. Fakat benim fikrim, bu yöndeki sıkıntıların neredeyse tamamına yakınını Guild Wars 2'nin günümüz MMO kalıplarının dışında olmasının gereği olarak günümüz MMO oyuncusunun alışık olmadığı şeyler oluşturuyor. Bunu iyi ayırt etmek lazım; Guild Wars, bildiğiniz bir MMO değil, kendi normları ve doğruları var, asla da standart bir MMO gibi olmaya çalışmadı. Tüm bunların yanı sıra Guild Wars'ı Guild Wars yapan özelliklerin başında da bu geliyor. O yüzdendir ki alışma süreci diğer oyunlara oranla daha uzundur ve hemen adapte olmakta güçlük çekersiniz. Şimdi şu eksi olarak görülen noktalar bu söylediklerim ışığında bir bakalım:

Birincisi kafadan "mount yok", "waypoint sistemi", "duel yok" gibi konuları konuşmaktan yorulduğum için bunlar hakkında sadece tek bir şey söyleyeceğim; Guild Wars 2 her MMO'da olan şeylere sahip olmak zorunda değil, kendi sistemini yaratmış durumda ve onu ancak bu şekilde sevebilirsiniz. Beğenmek zorunda değilsiniz, beğenmiyorsanız veya her MMO'da olan şeylerin aynılarını Guild Wars 2'de de görmek istiyorsanız, aynı şeyin zaten lacivertini deneyen, yapan dolu oyun var.

Guild Wars 2'deki "eksik" gibi görünen, ama aslında bir "Guild Wars norm'u" olan, benimse uzun uzadıya açıklama yapmamı gerektiren tek bir nokta var; o da bölgeler arasındaki portal sistemi ve ara yüklemeler. Guild Wars 2, her ne kadar yepyeni bir oyun olsa da kullandığı sistem ilk Guild Wars'daki motorun geliştirilmiş bir hali. Bu da Guild Wars 2'nin ilk oyundan bu noktada fazla uzaklaşmasını engelliyor. Bilmeyenler için söyleyim, Guild Wars'da hangi bölgeye giderseniz gidin, kapıdan çıktığınız anda araya bir yükleme ekranı girer. Bu özellik Guild Wars'ın özünde olan bir şey, bunu böyle kabul etmek lazım. Haritaların sınırlarında gezmeye çalışırken, veya açık denizde açılmaya çalışırken (Sea of Sorrows, Kessex Hills'in en güney kesimleri) görünmez bir duvarla engellendiğinizi, o duvarı geçemediğinizi fark edersiniz. Bölgenin topoğrafyası her ne kadar sizin o tepelere çıkmanızı gerektirir gibi görünse de aslında öyle değildir, Guild Wars'ın dünyasında gidemeyeceğiniz yerler vardır. Hatta oyun piyasaya çıktıktan sonra bazı bölgelerde bu tarz grafiksel ve yapısal hatalarla karşılaşmaya da kendinizi hazırlasanız iyi olur, ilk Guild Wars'da da vardı böylesi yerler. Sözün özü, yükleme ekranları ve bölgeler arası portallar bundan 10 sene sonra bile bir Guild Wars 2 ek paketi çıkacak olsa (eğer bu grafik motoru sabit kalırsa tabi) değişmeyecek bir özellik olarak kalacaktır çok büyük ihtimalle. Dediğim gibi, bunu bu şekilde kabul etmezseniz oyundan tat almanız çok zorlaşır. Aslında bir yandan da sormak istiyorum, bu özellik gerçekten oyun zevkinizi ölümcül biçimde baltalayan bir şey mi? Gerçekten iki harita arasında geçiş yaparken 4-5 saniyelik yükleme ekranına tahammül edemiyor musunuz?

Benim Guild Wars 2'de "şimdilik" "hoşuma gitmeyen" özelliklerin başında su altı combat'ının biraz karışık olması geliyor. Ama bence bu durum genel olarak bütün MMO'larda yer alan bir sıkıntı, ve bence pek de denenmesinin doğru olmadığı bir şey. Guild Wars 2'deki sistemin orijinalliğinin inanılmaz bir boyutta olduğunu yadsımıyorum, çok da hoşuma gidiyor, ama böylesi durumlarda perspektifi pek hissedememek ve algılayamamak sıkıntı yaratıyor. Aion'da uçarken hiç rahat edememiştim; karşımdakinin benden ne kadar uzak olduğunu, ne kadar altımda veya aşağımda olduğunu hemen algılayamamıştım ve combat da yine sıkıntılıydı. Keza WoW'da da su altı bölgesi olan Vash'jir'e hiç alışamamıştım. Hatta WoW'cuların çoğu da bundan şikayetçiydi ki oradaki bölgeler oyunun en az ziyaret edilen yerleri olmuştur hep, o bölgedeki arkeoloji siteleri sonradan oyundan çıkarılmıştı falan. Bunlar serbest hareket alanının sınırsız olduğu yerlerden ilk aklıma gelen güncel örnekler. Guild Wars 2'deki su altı combat'ı sırasında skill'leri kullandıkça bulunduğunuz bölgede çok karmaşa oluyor ve etrafınızdakileri pek iyi göremiyorsunuz, bu da istemeden çok fazla yaratığı çekmenize neden oluyor. Bu konuda ArenaNET'in çalışması gerek diye düşünüyorum.

Kamera açısının yakınlığından aslında ben de şikayetçiyim, çünkü PvP'nin bu derecede stratejik önemli olduğu bir oyunda kamerayı biraz daha geriye çekebilmek hayati biçimde önemli. Neticede kamera ne kadar yakınsa ekrandaki karakter de o kadar büyük yer kaplıyor ve bu yüzden daha az alana hakimmişsiniz gibi bir algıya sahip oluyorsunuz, bunun geliştirilmesi gerektiğini düşünüyorum.

Neyse. Oyunun geliştirilme süreci artık finale yaklaşmaya başlamışsa da yine de düzenlenebilecek yerler yapımcılar tarafından görmezden gelinmeyecektir. O yüzden son halini görmeden kesin kanıya varmak da çok yanlış. Bugün oyunda var olmayan şeyler bir sonraki betada karşımıza çıkabilir, arabirime çeşitli düzenlemeler yapılabilir ve hatta bugün kesin karşı durduğumuz şeyler yarın oyuna eklenebilir. İlk Guild Wars da piyasaya çıktıktan sonra pek çok açıdan geliştirildi ve bizim şu an aşık olduğumuz haline geldi. Finger'lerimizi cross'layıp bekleyelim, güzel olacak güzel :)